LoL WILD RIFT ワイルドリフト解説付き装備紹介 物理アイテム

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ワイルドリフト

初めましての方も、前の記事見てくれたかたも来てくれてありがとうございます。

今回は物理の装備紹介となります。

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純火力系

インフィニティ・エッジ

ゴールド:3400

物理攻撃力 +55

クリティカル率 +25%

インフィニティ:クリティカルは200%ではなく230%のダメージを与える。

解説

通称IE。クリティカルダメージを200%から230%へ底上げしてくれる純火力系のアイテムです。

通常攻撃を主体とするマークスマンやファイターやスキルに通常攻撃時効果が乗るチャンピオンにとっては必須の装備。

一部例外を除いて、ほとんどのクリティカルを積むチャンピオンはIEを積むことになると思います。

トリニティ・フォース

ゴールド:3733

最大体力 +200

攻撃力 +20

攻撃速度 +40%

最大マナ +300

スキルヘイスト +25

情熱:移動速度+5%

追撃:スキル使用後10秒以内に行う次の通常攻撃が基本物理攻撃力の200%にあたる追加ダメージを与える。(クールダウン1.5秒)

建造物に対してはダメージが減少する。

疾駆:物理ダメージを与えると移動速度が20増加し、キルを獲得すると2秒間移動速度が60増加する。ボーナスはスタックしない。遠隔攻撃チャンピオンは数値が半減する。

解説

スキル使用後の通常攻撃に追加ダメージを与えてくれるパッシブの追撃がとにかく強力で、スキルに通常攻撃強化がついているチャンピオンやスキルのあとに通常攻撃を挟むタイプのチャンピオンと相性が良いです。

3733ゴールドとアイテムの中で最も高額なアイテムですがその値段に見合うだけの価値があり、パッシブも強いですが移動速度+5%やスキルヘイストが25あること、攻撃速度+40%も強力で全体的にステータスを底上げしてくれる点も大きいです。

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物理体力吸収系

ブラッドサースター

ゴールド:3400

物理攻撃力 +65

ブラッティ:物理体力吸収+15%。

血の誓い:物理体力吸収によって最大体力を超えて体力を回復でき、超過分はダメージを吸収するシールドとして展開する。このシールドは非戦闘状態が10秒以上続くと消滅する。

解説

このアイテムは物理系のアイテムの中でもどちらかというと防御よりのアイテムとなります。

地味に3400ゴールドと高めです。

今の所あまりこのアイテムを積むチャンピオンに心当たりがありません。

ルインドキング・ブレード

ゴールド:3100

物理攻撃力 +30

攻撃速度 +30%

サースト:物理体力吸収+10%

ルインド・ストライク:通常攻撃が対象の現在体力の6%にあたる追加物理ダメージを与える。追加物理ダメージは最低でも15ダメージを与える。モンスターには最大60ダメージ。

ドレイン:通常攻撃化スキルでチャンピオンを3回攻撃すると魔法ダメージを与えて、3秒間対象の移動速度を25%奪う。(クールダウン60秒)

解説

通称王剣です。王剣は物理攻撃力、攻撃速度、物理体力吸収ととてもバランスが良くマークスマンやファイターが初手で積むことが結構あります。

また、パッシブのルインド・ストライクは対象の現在体力の6%の追加ダメージと体力の%ダメージなので体力を積むタンク対策にもなります。

CDは60秒と長いものの移動速度低下までついていると痛いところに手が届く感じが良いです。

デスダンス

ゴールド:3000

最大体力 +300

物理攻撃力 +35

スキルヘイスト +15

ダンス:物理体力吸収+10%

燃灼:被ダメージの30%は出血効果となり3秒かけて受ける。

解説

デスダンスは物理アイテムの中でも防御よりのアイテムです。

被ダメージの30%分が出血扱いとなるためバースト力の高いアサシンなどの攻撃を受けた際、3秒かけて体力が減っていくので、少し時間に猶予ができて通常攻撃で物理体力吸収したり、味方の回復効果を受けることでギリギリ体力が持って死ななかったなんてこともあるかもしれません。

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クリティカル・攻撃速度系

スタティック・シヴ

ゴールド:2800

クリティカル率 +25%

攻撃速度 +35%

エレクトリック:移動速度+5%

エネルギー充填:移動または通常攻撃でエネルギーのスタックを獲得する。最大スタック時、次に行う通常攻撃が追加魔法ダメージを与えて持っているすべてのエネルギー充填効果を発動させる。

シヴ・ライトニング:エネルギー充填状態の通常攻撃が最大5体の近くの敵に反射し、それぞれのダメージはクリティカル判定を持つ。

解説

通称シヴ。シヴは単純に通常攻撃が近くの敵にも反射するので集団戦などで単純に削れます。

また、シヴはミニオンのウェーブクリアもかなり早くなります。

基本的には通常主体のマークスマンやファイターが積むことが多いです。

ラピッドファイアキャノン

ゴールド:2800

クリティカル率 +25%

攻撃速度 +35%

狩人の素早さ:移動速度+5%

エネルギー充填:移動または通常攻撃でエネルギーのスタックを獲得する。最大スタック時、次に行う通常攻撃が追加魔法ダメージを与えて持っているすべてのエネルギー充填効果を発動させる。

ファイアキャノン・バレル:エネルギーのスタックが25%早くチャージして、エネルギー充填状態での射程が150%増加する。近接攻撃の射程増加量は50のみ。

解説

ラピットファアキャノンは基本的に遠距離の通常攻撃主体のチャンピオンが積むことになります。

近距離チャンピオンが積んでも射程が50しか上がらないため真価は発揮できません。

もともと通常攻撃の射程が短いヴェインなどのチャンピオンも射程が上がりハラスがしやすくなりますし、元から射程が長いジンクスなどのチャンピオンに関してもさらに射程が伸びて使いやすくなります。

ルナーン・ハリケーン

ゴールド:2800

クリティカル率 +25%

攻撃速度 +45%

進撃の風:通常攻撃が付近の敵を追加で2体攻撃し、それぞれに40%物理攻撃力ダメージを与える。これらの攻撃はクリティカル判定があり、通常攻撃時効果を発動する。

近接攻撃チャンピオンはこのアイテムを使用できません。

解説

ルナーン・ハリケーンは通常攻撃に効果が乗るチャンピオンに積みます。

例えばジンクスやカイ=サ、アッシュなどです。

また私個人的には範囲攻撃のないヴェインにもウェーブクリアのために積んだりします。

ヴェインの確定ダメージのスタックはルナーン・ハリケーンで複数体に付与することはできません。

ファントムダンサー

ゴールド:2800

クリティカル率 +25%

攻撃速度 +35%

幽霊のワルツ:移動速度+5%

ライフライン:自分の体力が35%未満になるダメージを受けると、5秒間、ダメージを吸収するシールドを獲得する。(クールダウン90秒)

解説

ファントムダンサーは物理アイテムの中でも防御よりのアイテムになります。

マークスマンがTOPレーンに行くことになった場合で相手がアサシン系のバーストダメージの高いチャンピオンが対面になった場合に積んでも良いと思います。

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物理防御貫通型

妖夢の霊剣

ゴールド:3000

物理攻撃力 50

スキルへスト10

スライス:物理防御貫通10。(固定値)

熾烈:移動で熾烈スタックを獲得し、最大で100スタック時に移動速度が50増加する。通常攻撃を行うと熾烈スタックをすべて消費する。移動妨害効果を受けるとスタックが徐々に減少する。

霊体の素早さ:熾烈の最大時に通常攻撃を行うと4秒間攻撃速度が25%増加する。

解説

妖夢の霊剣は物理防御貫通と移動速度増加系のアイテムです。

移動速度が重要な近接チャンピオンが積むことになります。

特にジャングラーは移動速度を上げることでジャングルを効率良く回ることができたり、ガンクも刺さりやすくなるので重要です。

ドラクサー・ダスクブレード

ゴールド:3000

物理攻撃力 50

スキルヘイスト 10

レイザー:物理防御貫通10。(固定値)

ナイトストーカー:1秒以上敵の視界外にいると、次に行うチャンピオンに対する通常攻撃が追加物理ダメージと0.25秒間99%のスロウ効果を与える。このバフは5秒間継続し、遠隔攻撃の場合はスロウ効果を与えない。

解説

ドラクサー・ダスクブレードは強いて言うなら視界外から飛んでこれるチャンピオンが積んだりすると思うのですが、あまり積んでる人は見かけたことないです。

モータルリマインダー

ゴールド:2650

物理攻撃力 45

ライストウィスパー:物理防御貫通30%。

エクスキューショナー・コーリング:物理ダメージが敵チャンピオンに3秒間重症を付与する。

解説

モータルリマインダーは物理防御貫通系のアイテムで他のアイテムと違うところは物理防御貫通30%と割合なので敵チャンピオンが物理防御を積んでいれば積んでいるほど効果が高くなります。

その性質上敵チャンピオンが物理防御をあまり積んでいなければ他の固定値系の物理防御貫通アイテムでも良いでしょう。

また、追加効果の重症は敵の回復を妨害してくれるので敵が体力回復系のスキルを持っている場合にも有効です。

アンブラルグレイブ

ゴールド:2800

物理攻撃力 +50

スキルヘイスト +10

サボタージュ:物理防御貫通+10。(固定値)

ブラックアウト:敵のワードによって発見されると8秒間周囲にある罠を可視化し、ワードを無効化する。通常攻撃は可視化した罠とワードを即座に破壊可能。(クールダウン60秒)

解説

ワードの重要性はとても高いとは思うのですが赤トリニケットでも良いと思ってしまいます。

直接火力につながらないのでこれを積むのはちょっと微妙に感じてしまいます。

せめてクールダウンがもうちょっと短ければよかったのですが・・・

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その他

ブラック・クリーバー

ゴールド:3000

最大体力 350

物理攻撃力 30

スキルヘイスト 25

切断:チャンピオンに物理ダメージを与えるとその対象の物理防御を6秒間、4%低下させる。6スタックで24%低下させる。

疾駆:物理ダメージを与えると移動速度が20増加し、キルを獲得すると2秒間移動速度が60増加する。ボーナスはスタックしない。遠隔攻撃チャンピオンは数値が半減する。

解説

ブラック・クリーパーは近接系のチャンピオンが持ちます。

疾駆による追撃性能や切断による物理防御力低下が優秀。

スキルヘイストが25もついているのも優秀です。

マナムネ

ゴールド:2700

攻撃力 25

最大マナ 300

スキルヘイスト 10

畏怖:最大マナの1.5%にあたる攻撃力を獲得し、マナを消費するとその15%分のマナを回復する。

マナチャージ:通常攻撃時かマナを消費するたびに最大マナが10増加する。マナ増加が上限の700に達するとマナムネをムラマナに変化させる。12秒間に最大3回まで発動する。女神の涙アイテムは同時に1つしか所持できない。

解説

マナムネはかなり特殊なアイテムで通常攻撃かマナを消費するたび最大マナが上昇します。

最大マナが1000になるとムラマナというアイテムへ進化します。

最大マナが上がれば上がるほど火力も上がります。

今の所、マナムネを積むのはエズリアルくらいかなと思います。

ムラマナ

物理攻撃力 25

最大マナ 1000

スキルヘイスト 10

畏怖:最大マナの1.5%にあたる攻撃力を獲得し、マナを消費するとその15%分のマナを回復する。

ショック:チャンピオンに対する通常攻撃が現在マナの3%を消費して、その2倍のダメージを追加物理ダメージとして与える。ショックは最大マナの20%以上のマナがなければ発動しない。

解説

マナムネが進化してムラマナになるとショックというパッシブがついてチャンピオンに対する通常攻撃がマナ消費するようになり、火力が2倍となります。

マルモティウスの胃袋

ゴールド:3200

物理攻撃力 45

魔法防御 35

スキルヘイスト 10

ライフライン:自分の体力が35%未満になる魔法ダメージを受けると、5秒間魔法ダメージを350吸収するシールドを獲得する。(クールダウン90秒)

生への執着:ライフラインが発動すると戦闘終了まで物理攻撃力30、物理体力吸収10%、魔法体力吸収10%を獲得する。

解説

マルモティウスの胃袋は対面が魔法ダメージ系のチャンピオンのときに積むと良いでしょう。

魔法防御が上がるのとライフラインが発動することによって戦闘終了まで物理攻撃力、物理体力吸収が上がるので魔法ダメージ相手には刺さります。

対面が魔法ダメージで自分が物理ってシチュエーションがあまりない上に防御よりのアイテムなのでそこまで出番があるわけではないかもしれません。

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