初めましての方も、前の記事見てくれたかたも来てくれてありがとうございます。
ぜひ最後まで読んでいってください。
今回はマスター・イーについて紹介していきたいと思います。
マスター・イー
マスター・イーの役割はアサシン・ファイターとなっています。
レーンとしてはジャングルにいくことになります。
ダメージは物理攻撃力依存の物理ダメージとなります。
スキル
パッシブ:ダブルストライク
4回連続で通常攻撃を行うごとに2回攻撃になり、物理ダメージ(150%物理攻撃力)を与える。
スキル1:アルファストライク
CD17秒 MP55
対象指定されなくなり、4体の敵に物理ダメージ(25+100%物理攻撃力)を与える。
通常攻撃はアルファストライクのクールダウンを1秒短縮する。
モンスターには追加ダメージを与える。
クリティカル判定を持つ。
スキル2:明鏡止水
CD25秒 MP50
最大4秒間詠唱して55%のダメージ軽減効果を獲得し、毎秒体力を回復する。
自分の体力が低いほど回復量が増加する(最大100%まで)。
スキル3:ウージュースタイル
CD17秒
自動効果:ウージュースタイルがクールダウン中でなければ攻撃力を獲得する。
発動効果:5秒間、通常攻撃が追加確定ダメージ(18+25%物理攻撃力)を与える。
スキル4(アルティメット):ハイランダー
CD85秒 MP100
自動効果:キルまたはアシストを獲得すると、通常スキルのクールダウンが70%短縮される。
発動効果:7秒間スロウ効果を受けなくなり、移動速度が25%増加して、攻撃速度が30%増加する。キルまたはアシストを獲得すると、効果時間が7秒延長される。
アイテム
ルインドキング・ブレード
物理体力吸収とパッシブのルインドで通常攻撃が対象の現在体力の6%の追加ダメージを与えるという体力を積むタンク対策となる。
また、もう一つのパッシブでも魔法追加ダメージとスロウ効果がある優秀装備。
スタティック・シヴ
クリティカル率と攻撃速度をあげるアイテム。
移動と通常攻撃でスタックが溜まって追加で電撃攻撃を近くの敵に最大5体まで与える。
電撃攻撃にもクリティカルが乗るのでインフィニティエッジとも相性がいいです。
ミニオンの処理などにも便利です。
グラトナス・ステイシス
靴は吸収目的にグラトナスが安定。
エンチャントはいざというときのステイシスか行動妨害対策にクイックシルバーが無難です。
インフィニティ・エッジ
クリティカル威力を200%から230%に底上げしてくれるアイテム。
イーのスキル1はクリティカル判定があるのでクリティカルとの相性が良い。
トリニティ・フォース
スキル使用後の通常攻撃に追加ダメージを与えるのでイーと相性が良く、通常攻撃の火力増加を狙える。
また、トリニティ・フォース自体のステータスも優秀。
ガーディアンエンジェル
安定のガーディアンエンジェル。
復活と物理攻撃力が優秀。
集団戦の時までには積んでおきたい。
イーは油断していると溶けてしまうので復活があると安心です。
ルーン
征服者
ブルータル
ハンター・巨人
黒幕
まとめ
マスター・イーは通常攻撃やクリティカル判定のあるスキルが主体となっているためどちらかというと装備依存度の高いチャンピオンとなっています。
また、スキル1から上げるため初期は鳥からスタートする場合が多く相手のチャンピオンにジャングルのルートがバレやすい上に序盤は強くないので難しいと言えます。
しかし、うまくマスター・イーが育つとダメージの高さ、スキルのCD解消、クリティカルなど誰にも止められないくらい暴れることができます。
集団戦でキルやアシストを取り始めたらイーを止めることができなくなります。
スキル1でのAAキャンセルをうまく使ってパッシブを発動させましょう。
コンボはAA→1→AA→アルティメット→3→AA→AAと入ったり。
敵チャンピオンのブリンクやフラッシュの有無で追撃のためにスキル1を取っておいたりと状況によって柔軟に変える必要があります。
マスター・イーは低ランク帯では使われることもありますが基本的に高ランク帯になるとマスター・イーの対策ができてしまうのであまり使われることはないです。
チャンピオン紹介まとめ記事はこちら
ワイルドリフト記事まとめ
ここまで読んでくれてありがとうございました。
よければ皆さんの悩みなど聞かせてください。
twitter @sanon730 またはお問い合わせで待ってます。
stand.fmはじめました。アカウントはsanonです。
ではまた次の記事で会いましょう。
コメント